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腾讯的2020年:支付和云服务收入可能会超过游戏
来源: 经理人分享   作者:网友  日期:2017-9-11  类别:企业  主题:腾讯  编辑:Deborah
尽管腾讯的主要产品是社交领域的,但长期以来,其主要收入来源却是网络游戏,在很多年中,来自游戏的收入占比都超过了50%。这和另一全球知名社交网络公司Facebook完全不同

尽管腾讯的主要产品是社交领域的,但长期以来,其主要收入来源却是网络游戏,在很多年中,来自游戏的收入占比都超过了50%。这和另一全球知名社交网络公司Facebook完全不同,后者的绝大部分收入至今仍然来自广告。

这种差异与两家公司的战略选择和所处的市场有很大的关系,Facebook面向的是全球市场,潜在用户规模巨大(为流量敏感性的广告模式提供了机会),但各个市场文化差异巨大,在价值链/价值网方面做重难度很大,广告就成为最轻巧的商业模式。

而腾讯受到中国用户规模的限制,在最有效率的广告(搜索)方面又不敌百度,因此只能(同时、也是幸运的)在价值链/价值网的上做文章,而其在游戏领域的垂直一体化,就变得很必须,也很明智,因为游戏用户的价值诉求与社交网络具有天然的一致性,这也在一定程度上说明了为什么在另一垂直领域——电商上,腾讯就没有那么成功。

关于用户规模浓度和价值链/价值网轻重程度的介绍,可以参见尹生之前的文章《阿里等于0.82个亚马逊,腾讯等于0.78个Facebook》。

但在过去的这个季度,腾讯财报出现的一些变化如果成为可以延续的趋势,则它有机会在未来的几年(比较乐观的是到2020年)摘掉“游戏公司”的帽子。

尽管在王者荣耀的光环下,腾讯在游戏领域显得比过去任何时候都更成功,但其对游戏的依赖却出现下降,该季度游戏占收入的比例下降到了42%,而去年同期和上个季度这一比例分别为47.9%和46%。

如果这一趋势得以延续,腾讯的增长曲线将延续得更久。仅凭用户数量的红利增长势必难以持续,实际上这个季度QQ的各项指标明显萎缩,而微信的增长也跌至20%以下,天花板就在前面不远处,因此腾讯即将进入一个用户的存量时代,为了将对用户的伤害降低到最小,这时变现的效率和模式都将同样重要。

而其在内容领域的布局以及在支付、云服务领域的突破,则有可能使平滑切换的概率大增,该季度前者的贡献体现在社交网络收入50%以上的持续高增长,而后者则同比增长了177%,环比增长也达27.7%,这令其占比已达17%。

前者反映的是腾讯过去几年在内容领域的大举布局,比如买断了大量的音乐版权,而后者反映的则是微信支付的成功,以及腾讯生态的扩大——这为发展云服务提供了客户基础。

二者的想象空间仍然非常大,前者可以进一步增加腾讯服务在用户娱乐时长中的比例(尤其在那些不玩游戏的用户中,虽然这也会出现部分挤压游戏时间的可能性),后者则可能暗示腾讯在金融领域的巨大空间——抓住支付等于建立了其海量用户与金融服务之间的纽带,而这些与云服务加在一起,就有机会将腾讯带入规模庞大的企业服务市场。

这还没有算广告领域的巨大潜力,以及移动游戏占比刚刚超过50%、从而为游戏领域留出了足够的潜力。如果变化的趋势不被一些意外的因素打断,比如政策监管,那么到2020年,来自支付和云服务相关领域的收入占比就可能首次超过游戏,届时腾讯将最终摘掉“游戏公司”的帽子,成为一家综合性的互联网服务公司,并因此而跻身万亿美元公司的行列。


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